Death Spank
 
"Smart people agree: Awesome DeathSpank fan site doubles as a tool to learn German:
http://death-spank.de/ Sprechen Sie Spank?"
- Ron Gilbert
[Übersetzung] 1UP-Preview 31.08.2009
Geschrieben von tenochtitlan   
Dienstag, 1. September 2009
Der Original-Artikel von 1UP findet sich hier. Die angesprochenen Webcomics können hier angesehen werden.

Im Jahr 2004 war DeathSpank weniger eine Idee für ein Spiel, es war ein Insider-Witz.
 
Ron Gilbert – wohl am besten bekannt für seine Arbeit an den LucasArts-Adventures in den späten 80ern und frühen 90ern – und Clayton Kauzlaric – der mit Gilbert in den späten 90ern bei Cavedog Entertainment arbeitete – beschlossen, es würde spaßig sein, die Klischees der Spielebranche mit einer Reihe von Online-Comics auf die Schippe zu nehmen. Sie brauchten nur noch einen Namen für einen, nach Ron Gilbert, „herausragenden und komischen Computerspiel-Helden“.
 
Kauzlaric schlug „Deathspank“ vor und der Name blieb hängen, also verwendeten sie ihn als Kernelement, während sie sich über Zwischensequenzen, Bewertungen, Gewaltdarstellungen und anderen Spiele-Themen lustig machten. Noch war das ganze ein Freizeitprojekt, aber als sich die Serie weiterentwickelte, stellte das Duo fest, dass sie nicht mehr aufhören konnten, über diesen Charakter nachzudenken.
 
„Er entwickelte einfach ein Eigenleben“, sagt Gilbert, “als wir weitere Comics entwickelten, als wir über ihn redeten und als wir anfingen, über ihn zu schreiben – er war so interessant, weil er eine eigene Art hatte, Dinge zu parodieren. Es wurde eine ganz selbstverständliche Idee: 'Wir brauchen ein Spiel für diesen Kerl.'“
 
Lange Vorlaufzeit

Vor ein paar Wochen saß ich nun mit Gilbert in einem Konferenzraum bei Hothead Games in Vancouver, für die er als Creative Director arbeitet, und DeathSpank lief vor uns auf dem Bildschirm.
 
Wen man ein bisschen recherchiert, wird man schnell die lange Geschichte seiner Bemühungen finden, einen Deal mit einem Publisher abzuschließen, bevor er zu Hothead kam (der letzte Teil der Comic-Serie verwendete den Weihnachtsmann als Metapher für einen Publisher, der das Spiel nicht wollte). Außerdem die Geschichte, dass DeathSpank ursprünglich eine Serie von Episoden werden sollte, bevor daraus ein komplettes Spiel wurde (laut Gilbert lag das unter anderem daran, dass der Charakter gerne eine größere Welt gehabt hätte). Doch das Resultat ist beeindruckend. Hothead nennt das Spiel eine Verbindung der Adventure-Aspekte von Spielen wie Monkey Island mit den Kampf- und Rollenspiel-Elementen eines Diablo, und wenn ich das Spiel jetzt betrachte, ist das wohl nahezu exakt die Art, wie ich es beschreiben würde. Ich würde nur etwas zu seiner exzentrischen Persönlichkeit und seinem Aussehen hinzufügen, da der Stil sich von nahezu allem auf dem Markt unterscheidet.
 
Eine der ersten Neuigkeiten, die ich erfahre, ist eigentlich mehr das Nicht-Vorhandensein selbiger – DeathSpank wurde noch für keine bestimmte Plattform bestätigt. Obwohl wir in unserer Datenbank das Spiel aus technischen Gründen als PC-Titel markieren müssen, gibt es hierzu bis jetzt nur das offizielle Statement: „Wir entwickeln es für mehrere Plattformen, aber keine davon ist schon offiziell.“ Hotheads Penny-Arcade-Episoden wurden auf der Xbox 360, der Playstation 3, Windows, Mac und sogar Linux veröffentlicht, das scheint auch dieses Mal ein guter Tipp zu sein.
 
Der Monkey Island-Teil

Als Gilbert unsere Tour durch das Spiel beginnt, erzählt er zuerst die Geschichte des Spieles, aber für mich ist es anfangs schwer, mich auf ihn zu konzentrieren. Zu sehr bin ich von dem künstlerischen Stil des Spiels abgelenkt, mit seiner Mischung aus britischer Kinder-Show und Wasserfarben-Fantasy. Präsentiert aus einer Perspektive, die das ganze permanent wie vom Fuß eines kleinen Hügels zeigt. Er sagt, er hätte diese („forced rolling“) Perspektive entwickelt, um ein vertrauliches Gefühl in der Spielwelt zu erzeugen und das wirkt in Verbindung mit dem künstlerischen Stil wie 2D-Elemente in einer 3D-Welt. Auch die Kamera-Bewegung wurde deshalb in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschränkt, um diese Ansicht behalten zu können. DeathSpanks Welt ist flach, aber sie sieht aus wie eine gigantische aufklappende Karte, die um einen horizontalen Baumstamm gewickelt wurde, während man einen Ameisen-großen DeathSpank über ihn krabbeln lässt... und Plumpsklos als unterirdisches Teleport-System nutzt.
Um die Präsentation nicht weiter entgleisen zu lassen, kommen wir zurück zur Geschichte.
 
DeathSpank – der Spieler-Charakter – beginnt das Spiel in der Überzeugung, am Ende seiner lebenslangen Suche nach einem Gegenstand mit dem Namen „Das Artefakt“. Er hat einen Tipp bekommen, wo er es finden kann und meint, sich auf dem Weg zu einem glücklichen Leben zu befinden. Aber wie in jedem guten Adventure-Spiel geschehen die Dinge nicht ganz so, wie sie sollen – sie geschehen nur halbwegs oder man wird abgelenkt; alles, um den Spieler einen neuen Hinweis verfolgen zu lassen.
Bald nachdem man das besagte Artefakt gefunden hat – und das hier gilt vermutlich als Spoiler, selbst wenn man das auch in einem Film-Trailer erwarten könnte – stiehlt es „einer der lokalen Herrscher des Landes“, Lord von Prong. Praktischerweise hat er außerdem einige Waisen gekidnappt – genauso wie Guybrush Threepwood sich in Monkey Island oft mit seinem Wunsch vorstellt, ein mächtiger Pirat zu werden, stellt sich DeathSpank als „Held der Unterdrückten, Sieger über das Böse und Spender von Gerechtigkeit“ vor – während ich eher den Eindruck habe, dass er in manchen Fällen mehr Schaden als Nutzen anrichtet. DeathSpank sieht also auch die Rettung der Waisen als eine seiner vielen Pflichten.
 
Im Verlauf der Geschichte wird man Haupt- und Nebenquests entdecken, aufgelistet als „Wichtige“ und „Unwichtige“ Aufgaben im Questlog. Wie man sich vorstellen kann, fühlen sich diese Aufgaben sehr nach klassischen Adventure-Puzzeln an. An einer Stelle läuft man einem Bauern über den Weg, der erstklassiges Gemüse anbauen will. Um zu helfen, muss man verschiedene Arten von exotischen Düngern finden, darunter auch Einhorn-Kacke. An einer anderen Stelle will man von dem häufig auftauchenden Charakter Eubrick der Renter („Eubrick the Retired“) ein Schwert bekommen, der verlangt allerdings einen Taco als Gegenleistung. Nun muss man also zu einem Taco-Stand gehen und nach den gesuchten Zutaten fragen - da der Taco-Stand aber aufgrund eines Rechtsstreits keine „extra würzigen“ Tacos herstellen darf, muss man eine besondere Pflanze finden und sie mit dem Taco im Inventar kombinieren. (Und ja, es wird ein Hilfe-System geben - „sicherlich robuster als das, was man in einem klassischen Adventure haben würde“, sagt Gilbert.)
 
DeathSpanks Erzähltechnik scheint den Regeln von Monkey Island zu folgen, leicht kantig aber nicht geschmacklos; man wird Zwischensequenzen finden, aber die meisten Teile der Geschichte werden im Spiel erzählt; und die Dialoge sollen einer normalen Unterhaltung gleichen und weniger eine Reihe von Entscheidungen sein, um ständig zwischen richtig und falsch unterscheiden zu müssen. Man wird sogar ein Piraten-Dorf als eine der vielen Orte auf der Ingame-Karte finden und ein Piratenschiff dazu verwenden, das Meer zu erkunden – denn, wie Gilbert sagt: „Es ist einfach kein Spiel ohne Piraten, ohne?“.
 
Der Diablo-Teil

Doch nun springe ich zwischen Gilberts Präsentation, denn zwischen den oben beschriebenen Adventure-Teilen ist DeathSpank ein Action-RPG, in dem man Feinde wie Orks und Hühner tötet, levelt und Beute einsammelt. Die Design-Ziele für diese Hälfte des Spiels scheint auf zwei zentralen Konzepten aufzubauen: sicherzustellen, dass man im Kampf strategisch vorgehen muss und genug Gegenstände bereitzustellen, dass jeder Spieler seinen Charakter so anpassen kann, wie er will.
 
Die Grundmechaniken funktionieren sehr einfach – man hat direkte Kontrolle über den Charakter, mit einer Kombination von Nah- und Fernkampfattacken, man kann außerdem seine Angriffe auf einen bestimmten Gegner konzentrieren. In dem man Gegner tötet und Quests erfüllt, erhält man Erfahrungspunkte und kann im Level aufsteigen, was die Lebensenergie und Stärke erhöht sowie den Zugang zu bestimmten Level-begrenzten Waffen und Rüstungen ermöglicht.
 
Der Kampf basiert recht stark auf den sogenannten „Fähigkeiten“ („abilities“), unter anderem die Fährigkeit, größere Feinde kurzzeitig in den Schlaf zu versetzen, um zuerst ihre Freunde anzugreifen, oder die Fähigkeit einen Hühner-Schwarm auf Gegner loszulassen. Diese machen zwar nur geringen Schaden, man kann damit aber Gegner aus sehr großer Entfernung angreifen. (Man erhält diese Fähigkeit, wenn man „ungefähr 100“ Hühner im Spiel getötet hat.)

Wenn man anderen Gegner tötet, könnten sie deutlich wichtigere Gegenstände hinterlassen – Helme und Körperrüstungen mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Stärke und Schutz gegen Feuer, Waffen mit unterschiedlichen Angriffsarten, etc. Gilbert sagt, dass es über 100 Rüstungsteile und über 100 unterschiedliche Waffen im Spiel geben wird, die man finden kann, wenn man genug Zeit mit dem Spiel verbringt – einige erhält man von besiegten Gegnern, andere findet man in Fässern und Schatztruhen. Wenn man das Piratendorf besichtigt, kann man sich sogar einen Piratenhut, Schulterpolster, eine Brustplatte und Zwillingspapageien tragen, um in Stimmung zu kommen. Es gibt außerdem ein Trank-System, man kann also entweder durch Kauf oder durch das Finden und Kombinieren von Gegenständen Dinge wie Lebensenergie, Geschwindigkeit, Wut oder den verursachten Schaden beeinflussen.
 
Sinnvoll verbunden

Als Gilbert seine Präsentation beendet bin ich überrascht, wie schwer es ist, die genaue Nahtstelle der beiden Genres zu finden. Zugegeben, ich habe das Spiel noch nicht selbst gespielt – und ein wichtiger Faktor für den Erfolg des Spiels wird die Balance der unterschiedlichen Geschwindigkeiten von Adventure und Action-Rollenspiel sein (eine Herausforderung, der sich Gilbert genau bewusst ist) - aber die Kombination scheint erstaunlich gut zu funktionieren.
 
Fügt man da nun noch den Humor dazu, der bis jetzt auf einem ähnlichen Humor wie Gilberts Klassiker liegt (obwohl man sagen muss, dass er die meiste Text-Arbeit nur leitet und kontrolliert statt sie komplett selbst zu übernehmen, einfach wegen der nötigen Menge an Text), und die gesamte Persönlichkeit der Welt, beginnt sich das Spiel anzufühlen, wie eine natürliche Evolution dessen, was Adventures einmal waren.
 
Da DeathSpank noch nicht für einzelne Plattformen bestätigt ist, dürfte es auch kaum überraschen, dass es noch kein offizielles Release-Zeitfenster gibt, aber 2010 scheint realistisch zu sein – dann wären es etwa sechs Jahre, in der diese Idee in Gilberts Kopf herumschwebte. Und jeder Witz, der nach so langer Zeit noch lustig ist, verdient die Aufmerksamkeit.